Blog

Home/Blog/Detalji

Kako postaviti znakovnik za negativac u 3D?

Hej, tamo, sugradnji 3D entuzijasti! Ako ste u 3D modeliranju i animaciji, znate koliko je ključno imati dobro - rigirane znakove. Danas ću podijeliti neke savjete o tome kako postaviti znakovnik za negativac u 3D-u. I da, ja sam dio ekipe dobavljača u ritmu, pa imam nekih stvarnih - svjetskih uvida koje mogu ponuditi.

Prvo, razgovarajmo o onome što se čini negativnim likom. Zkolci obično imaju različite položaje i pokrete. Mogli bi se više složiti, usporiti ramena ili imati agresivnu šetnju. Ovo su karakteristike koje trebamo imati na umu kada počnemo da se postavim.

Razumijevanje dizajna znakova

Prije nego što čak dodirnete softver za riga, morate razumjeti dizajn negativca. Pogledajte njihov oblik tijela, način na koji se njihova odjeća odgovaraju i bilo koje jedinstvene karakteristike. Je li to klasičan zli čarobnjak s dugim, tekućim ogrtačem? Ili možda cyber - punk negativac sa glomaznim, mehaničkim odijelom?

Dizajn će diktirati kako se lik kreće. Na primjer, lik u tijesnoj odijelu imat će manje slobode kretanja u odnosu na jednu od labave odjeće. Dakle, odvojite vrijeme da proučite model i izvršite bilješke o tome kako bi različiti dijelovi tijela trebali komunicirati.

Postavljanje kostura

Kostur je temelj vaše opreme. To su poput kostiju u pravom tijelu. Prilikom postavljanja negativca možete dobiti kreativke s kosturom. Možda negativca ima asimetrično tijelo, tako da bi skelet trebao to odražavati.

Započnite s glavnim spojevima poput bokova, koljena i ramena. Ovo su ključne točke koje kontroliraju glavne pokrete tijela. Zatim dodajte manje spojeve za prste, nožne prste i karakteristike lica.

32

Jedna stvar koju treba imati na umu je raspon pokreta. Ne želite da se zglobovi kreću na nerealne načine. Na primjer, ljudski lakat ne bi se trebao saviti unatrag. Ali jer ne vi zlikovci mogu biti pomalo na drugi način, možete malo ispružiti pravila. Samo provjerite da li i dalje smatra vjerodostojno u kontekstu lika.

Korištenje pravih alata

Kao dobavljač rigovanja znam da tamo postoje tonovi alata. Imate svoju industriju - Standardni softver poput Maya, Blender i 3DS maks. Svaka ima svoj skup funkcija i tihoda.

U maji, na primjer, možete koristiti alat za skidanje za pričvršćivanje mreže na kostur. Omogućuje vam kontrolu kako koža deformiše dok se zglobovi kreću. Blender, s druge strane, odličan je za početnike. Ima korisnik - prijateljsko sučelje i moćan sistem za ritva.

Kada je u pitanju hardver, ima dobru grafičku karticu i obilje ovna je neophodno. Opremanje može biti resurs - intenzivan proces, posebno za složene znakove negativnih podataka sa puno detalja.

Dodavanje ograničenja

Ograničenja su odličan način da se vaša oprema učini realnim. Oni ograničavaju kretanje spojeva na određeni način. Na primjer, možete koristiti ograničenje ograničenja na ramenu kako bi se spriječilo da se to previše rotira.

Možete koristiti i IK (inverzna kinematika) i FK (naprijed kinematiku) ograničenja. IK je koristan za stvari poput hodanja i dostizanja. Omogućuje vam premještanje krajnjeg efektora (poput ruke ili stopala) i spojeve između između njih automatski će se prilagoditi. FK, s druge strane, više je za animiranje zglobova direktno.

Izrada ritnje lica

Lice je mjesto gdje se negativni ličnost zaista sjaji. Morate postaviti funkcije lica kako biste pokazali emocije poput ljutnje, zlobe i arogancije.

Započnite kreiranjem mreže kontrolnih tačaka za oči, obrve, usta i obraze. Ove kontrolne točke koristit će se za manipuliranje izraza lica. Možete koristiti mješavine oblika za stvaranje različitih izraza, a zatim ih povežite na upravljačke točke.

Na primjer, da biste stvorili ljuti izraz, možete pomaknuti obrve i uglove usta gore. Animiranjem ovih kontrolnih točaka možete donijeti negativno lice u život.

Suočavanje sa odjećom i dodacima

Zkolci često imaju složenu odeću i dodatnu opremu. Pomicanje ovih može biti malo lukavo. Morate biti sigurni da se odjeća realno kreće s tijelom.

Jedan od načina za to je korištenje simulacije tkanine. Većina 3D softvera ima alat za simulaciju tkanine. Možete definirati svojstva tkanine, poput njegove krutosti i težine, a zatim pustite da se simulacija pokrene.

Za dodatnu opremu poput oružja ili nakita, možete ih roditeljirati na odgovarajuće spojeve na kosturu. Na ovaj način će se pomaknuti sa likom.

Ispitivanje i rafiniranje

Jednom kada imate postavku opremu, vrijeme je da se testirate. Animirajte lik kroz niz pokreta, poput hodanja, trčanja i borbe. Potražite bilo koja područja u kojima uređaj ne radi ispravno. Možda koža deformiše na čudan način ili se zglob prevlada previše slobodno.

Pročistite opremu za na osnovu vaših zapažanja. Možda ćete trebati prilagoditi težine na koži, promijeniti ograničenja ili dodavati više kontrolnih tačaka. To je proces suđenja i greške, ali vrijedi je dobiti savršenu opremu.

Korištenje kvalitetnog hardvera za opremanje

Sada razgovarajmo o hardverskoj strani stvari. Ako izgradite fizičku opremu za negativni rekvis ili nešto slično, morate koristiti visokokvalitetne materijale.

Na primjer,Vijak sidro od nehrđajućeg čelikaje odlično za osiguranje teških dijelova uređaja. Jak je i izdržljiv, a može izdržati puno stresa.

Pocinčani čelični žica za konopje još jedna bitna stvar. Koristi se za povezivanje užadi i kablova, koji se često koriste u postavljanju rigovanja.

Zaključak

Opremanje negativnog karaktera u 3D-u je izazovan, ali nagradni proces. Za detalje o detaljima i pažnje zahtijeva kombinaciju tehničkih vještina, kreativnosti i pažnje. Slijedeći ove savjete, možete stvoriti opremu koja vam donosi negativca u život.

Ako ste na tržištu za pričvršćivanje zaliha, bilo da se radi o softverskom alatima ili hardverskim materijalima, ne ustručavajte se doći do rublja. Ovdje smo da vam pomognemo da dobijete najbolje proizvode za svoje projekte. Bez obzira da li ste profesionalni animator ili samo pokrećemo, imamo nešto za sve. Dakle, pokrenimo razgovor i pogledajmo kako možemo raditi zajedno kako bismo vaš 3D negativni snovi ostvarili stvarnost.

Reference

  • "3D znak za postavljanje Alex Alvareza
  • "Savladavanje 3D znakova animacija" Richarda Williamsa
Claire Yang
Claire Yang
Ja sam inženjer za razvoj proizvoda, posvećen inovacijama i poboljšanju naših učvršćivača. Moj je cilj ostati ispred trendova industrije stvaranjem vrhunske rješenja prilagođene potrebama klijenta.